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刘鑫:文化已经占了绝大部分互联网的内容
http://www.cww.net.cn   2013年10月12日 10:37    

除了文化拉近了我们消费和生产的距离之外,实际上互联网渠道作用也是非常明显的。我们统计了一些数字,也是从其他渠道获取的。iTunes到今年年中,账户累计下载超过10亿个电视节目,3.8部电影。从图书来看,现在种类达到35万,用户360万。从各种文化服务的使用率来看,手机的作用也是非常明显的,还会继续提升。

当然这种渠道作用不仅仅在出版下载,还在我们一些传统的节目。比如像《泰囧》,去年很火的电影。在传统院线,在电影周期在院线上放映如果能超过两个月的话,基本上就是一部非常优秀的电影了,都是在一线城市先放一个月,第二个月在二线城市。因为互联网出现,我们发现在它出现之后,在互联网上它的搜索热度能够持续到4个月,已经对于我们传统的渠道做了一个有益的补充。

再看看一个比较火的节目《好声音》,互联网搜索的热度就是每兴起都跟心电图一样,每周都会产生一次心跳,这也说明我们互联网对传统的电影或者影视,也会有很好的渠道补充作用。

还有就是互联网对我们文化消费时间的促进。中国平均阅读量是4.39本纸质图书,每年平均阅读时间15分钟。中国网民在文学网站花费的时间是17.33分钟,虽然只高过传统渠道2分钟,但是这两分钟的意义可以说是非常深远的,因为它代表了我们的阅读正在逐渐从线下到线上来转换。

除了互联网特性之外,我们来看看互联网对于中国文化传播的影响。我举了网络游戏的例子,2012年中国游戏出口达到177款,假如再往前推4年,中国全国的网络游戏产品数量在300款左右,如果推6年,仅100多款。也就是说现在中国游戏的出口,已经和大概4、5年前中国游戏的产量是一样的。当然我们不应该光看出口量,实际上我们中国游戏有一个很大的特点,中国的游戏非常多。这些游戏的出口,也成为我们中国文化宣扬最主要的渠道。

互联网除了帮助文化发展之外,实际上它也是我们文化产业中最重要的一个组成部分。这里面首先就是互联网扩大了我们的文化来源。以前我们在看电影,或看电视剧的时候,剧本都是小说改变的。现在很多的热播剧是通过我们的网络文学改变的。另外一个用户UGC的贡献,这些UGC内容的出现,极大的丰富了我们网民在文化消费的一些内容。

互联网自身也成为一种文化的创造体系。这里面的网络流行语大家可能都听说过,像杜甫很忙,吊丝等等。像山寨,愤青,网络的流行语已经收入到牛津英汉字典中。

网络文化还是有些劣势的,第一,网络文化的快销特点造成了缺乏经典。我跟做动漫的一个人聊,他说从互联网的出现,就决定了中国可能很难再出现经典。他举了一个例子,我们现在很熟悉的这些角色,像孙悟空,猪八戒等等,这些可能几十年,几百年,甚至再往后我们会记住有这么一个人的形象。而因为互联网的出现,使人变得越来越浮躁了,可能我们没有,包括文化的一些企业,或者我们这些个人来说,没有太多的精力来看一个,或者生产一个,创造一个经典的人物。这不光是在动漫领域,在文化领域也是一样的。想想我们在互联网刚出现的时候,我们还在读新闻,我们还在看博客,但是到现在,我们看的信息越来越短,我们在看微博,微信,所以在这些互联网从某些方面说,使我们的生活变得更为快捷了,或者说浮躁了。

第二,门槛较低,导致精细化不足。现在的网络文化的一些相关内容来源非常多,这也造成了产品的质量不高,精细化不足。这里有一个好的趋势,我们会发现很多以互联网起家的,跟文化相关的企业,比如像视频企业,他们也纷纷来做自制节目。这也是一个好的趋势,互联网不仅仅是一个平台,会成为更多精品的制造者和创造者。

第三,全员参与,作品层次差别较大。每个人都是文化的创造者,虽然有很多经典的文学能改成电影电视,或者游戏,对于绝大多数的文学来说都是默默无闻的在它们的服务器里。

我们认为中国的互联网必然会成为网络文化的一个最主要的传播地,无论是从目前还是到未来,因为我们实在离不开互联网了。好了,谢谢大家。通信世界网

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来源:通信世界网   编 辑:王熙
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