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凯特乐游王晓波:移动休闲游戏是条坑爹之路
http://www.cww.net.cn 2013年6月7日 10:51
据近期91无线发布的2013年Q1手游报告数据,移动休闲和塔防、体育竞技、射击四类游戏合计仅占整体手游市场份额5%。移动休闲游戏用户基数大但游戏本身单机操作即可,用户交互和对战概念较弱,盈利能力相对乏力。 对此凯特乐游CEO王晓波在6月4日“休闲益智类游戏的开发和运营”为主题的移动沙龙上,抛出一个颇有自嘲意味的观点:“移动休闲游戏是坑爹之路”。此前凯特乐游旗下的休闲单机作品《兔子杰瑞大冒险》一举夺下金翎奖最佳移动单机游戏等多个奖项。 “我们在开发中只顾着好玩,却忽视了怎么赚钱”,王晓波在演讲中提到,“很多开发和运营中的经验都是吃了亏交了学费才会发现”。 休闲单机只是看似简单 有人认为移动单机游戏在制作运营上比手机网游容易的多,不用考虑各种复杂的社交属性设定,只需将核心玩法突出。事实上情况却是相反的,王晓波用《兔子杰瑞大冒险》开发运营一路走来的经历向大家介绍其实越简单的事越难做出色。 “做一款看似简单的休闲单机游戏,在我看来其实更像是精雕细琢一个无与伦比的艺术品”,王晓波表示。《兔子杰瑞大冒险》仅在立项上就耗费了大量时间。决定做什么项目、市场机会能不能和预期相吻合都不是一个草率就可以决定的问题。 休闲单机一旦抛出就应该是一个完整的产品,任用户对产品进行各种挑剔最后决定留不留下,而手机网游则更像是一个半成品,可以有无限添加迎合市场内容、修改bug的空间。除外,手机网游玩家进入之后的容忍度相比也非常高。 《兔子杰瑞大冒险》有过一天几十万用户涌入的经验,“用户一旦进来都希望能够留住,但是说实话如果产品不过关接不住,还不如别进来,先把产品完善好再说”。 凯特乐游团队感觉当时的市场环境还是有一定机会相信能够出成绩,才有了后来《兔子杰瑞大冒险》的诞生。在其上架后的2个月时间里,《兔子杰瑞大冒险》虽然遭遇不可控的苹果Bug等问题,依然获得近10天中国区总榜/游戏榜TOP1,总下载量400万,韩国、东南亚等地免费总榜前三的成绩。 王晓波是做市场出身,十几年市场路的一个领悟便是所有人脑海里能记住的都是很不一样的东西,因而手机游戏突出差异化卖点是极其需要强调的。一旦决定做休闲单机,首先必须保持至少六个月对市场的敏感度,关注每时每刻的榜单变化来调整下一步该做的事。 移动休闲手游需轻联网 移动休闲的纯粹单机时代逐渐过去,曾经辉煌的一批移动休闲《割绳子》、《愤怒的小鸟》热度在慢慢淡化。单机游戏怎样留随时可以走的玩家,去年移动休闲游戏创造了很多个奇迹今年还能不能继续叫好叫座,这些都成为摆在移动休闲手游开发者面前的问题。 关于移动休闲手游路在哪里,要怎么走下去,王晓波提到《Candy Crush saga》。这样一个非常轻却又非常成功的休闲游戏,通过facebook的病毒式传播在应用榜首保持了很长时间,跻身苹果App Store美国区畅销排行榜第一名,Google Play应用商店免费榜前十名。 “或许作为做游戏的人而言,我们离这个成绩还差的太远,但是从这款游戏的成功来看,移动休闲产品未来需要借助人与人开放的平台做嫁接”,王晓波希望微信平台能够对手游开发商开放。Line游戏下载量已经突破一亿,综合腾讯曝出的数据和以往的成绩来看,微信平台一旦开放,将比Line更有前景。 [1] [2]
来源:中国新闻网 编 辑:姜蓓蓓
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