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倪兰 今年年初,中国移动发布了本年手机游戏的发展思路,即加大终端内置和品牌合作力度,建立“品牌区”,大力引入国际厂商的优秀作品,实现全球80%手机游戏优秀作品在精品游戏社区提供下载的目标,同时探索与2~3家世界著名游戏品牌厂商之间的直接合作。之后陆续有新浪、掌中米格等十余家大游戏厂商加入合作队伍。
从这个手机游戏发展思路中我们大致可以看到未来手机游戏的发展方向,但矛盾的是,快到年末了,在本届国际通信展上,这些合作并没有什么成果体现。或许可能是由于备战奥运,中国移动展出的新业务并没有什么新游戏;并且中国移动百宝箱业务的精品游戏社区也基本没有什么变化,这与它的年初承诺极为不符。而中国联通也是更关注金融,展台就基本没有展出手机游戏。从这个角度上说,现在运营商和游戏商之间合作的执行力还是稍弱。目前这个阶段,运营商似乎有点心有余而力不足。
前景绝佳
在音乐下载、在线收听等音乐类业务获得快速成长后,运营商寄希望手机游戏成为下一个业务快速增长动力。而事实上,国外的成功经验已明确证明了这一点。在欧洲,运营商增值业务中增长最快的是音乐,第二位就是手机游戏。
在中国,手机游戏市场从2002年就开始出现萌芽状态,而真正启动则是在2003年9月中国移动推出百宝箱业务之后,手机游戏内容极大丰富。近年的种种调查显示,手机游戏在电信增值业务中的比重迅速升高,呈现高速发展势头。随着网络的升级,从GPRS到EDGE,预计未来两年国内手机游戏市场会取得跨越式发展。
第三方数据显示,2006年国内手机游戏市场规模为13.8亿元,同比增长53.3%。目前国内推出手机游戏产品的SP有100多家。作为无线数据又一新的增长点,与欧美和日韩相比,国内手机游戏市场起步较晚,但中国存在着一个巨大的并且依然在高速增长的手机用户群体,这就成了中国手机游戏产业快速成长的关键推动因素之一。
关键点:虚拟与现实的结合
Frost&Sullivan电信咨询总监陈曦认为,手机游戏会在未来电信运营商的增值业务中扮演非常重要的角色。
目前的手机游戏分为两种,一种是单机游戏,一种是通过WAP的联机游戏。而瓶颈在于,首先WAP本身普及率不高;其次之前的很多手机游戏良莠不齐,精品较少。
陈曦认为,手机游戏是虚拟与现实的结合。因为手机游戏本身是虚拟的,但每个玩家的手机是惟一的,且是与玩家身份绑定的,这点是与互联网游戏截然不同的。这个虚拟与现实的结合性非常重要,能否认识到这个特性,能否利用好这个特性,将虚拟与现实结合得更好,是手机游戏成败与否的关键。因为现在掌中游戏的多终端现象非常显著,设备有PS2等多种,但手机是惟一具有现实特性的。一个手机游戏如果能够与人们的现实生活有更好的互动,使线上线下相结合,可能就会取得成功。她举了一个简单的例子,比如让玩家在游戏中争夺胜利,然后在现实生活中实际地兑现胜利果实,比如一餐免费的美食,可能就会吸引更多的人来参与。
当然这种结合的形式不会这么简单,它需要价值链上下游共同研究推动。
百纳电信咨询的咨询师许政的观点与陈曦的观点一致。按他的话说,国内的手机游戏“现在还停留在小打小闹阶段”。目前国外著名游戏公司的手机游戏在移动梦网上还很少见,未来手机游戏渠道商和运营商的作用会很重要。他指出现在手机游戏内容的问题在于故事架构不断重复,主要架构就几个,被很多游戏反复用,根本吸引不了玩家。因此对于游戏核心和灵魂的创作是现在内容这块亟需的。他提出半单机半联机的游戏可能会比较有前景。许多年前在日本就出现的一种宠物游戏,平时用户可以离线在手机上养宠物,养大后可以联机和别人的宠物对战、赢了有奖励之类。
许政同时指出,手机游戏制作成本低,所以质量如果真做好了,小公司也是很有前途的。而一些传统游戏厂商进入手机游戏市场的优势也很大。同时他还认为,只有上了3G,手机游戏才能真正做起来。
学习日韩经验
在本届通信展上,传统的增值业务强者—日韩运营商还是展出了一些新的手机游戏。
日本电信运营商NTTDoCoMo依旧带来了它的强势品牌i-αppli的丰富手机游戏,并且带来了升级的MegaGames和Megai-αppli,带给了用户更丰富的手机游戏体验。
日本和韩国发展手机游戏的经验的确值得我们学习和借鉴。
其实手机游戏最早发端于欧洲,但欧洲运营商并没有把握好手机游戏市场发展的大好时机,而日韩运营商较早认识到了手机游戏的价值,取得了先机。日韩运营商借助国内信息产业飞速发展的机会,建设了高速的移动数据传输网络,同时提供了高性能的手机终端,并创造了运营商与游戏提供商之间良好的合作模式,日韩手机游戏市场因此迅速发展起来。日韩也涌现出了众多实力强劲的手机游戏内容提供商,如日本CYBIRD和韩国Com2Us,而传统游戏厂商如世嘉和索尼更是从一开始就加入了手机游戏内容提供商的行列。
在日本,NTTDoCoMo在推出i-αppli的游戏之后,特别推出了新一代FOMA手机,以强化i-αppli的游戏功能。这新一代FOMA手机从性能上甚至超过了任天堂的GBA掌机。
日本游戏厂商Hudson在参加去年底中国的手机游戏相关论坛时表示,在日本,移动运营商控制着每一代手机的新特点,它们从用户那里得到的积极反馈信息都会在下一次设计中被考虑到。内容提供商会根据运营商总结的用户需要提供内容,用户更多是受到这些手机新特点的吸引来使用,运营商也更好地卖出了这些手机。由于双方紧密合作,所以运营商和内容提供商都获得了成功。
在韩国,政府一直在努力推动包括网络游戏和手机游戏在内的数字内容产业的发展,相应的优惠政策和充足的资金投入催生了大批的手机游戏开发商,有力推动了手机游戏内容的开发进程。与此同时,诸如NCSoft、Webzen、Nexon等韩国领先的网络游戏开发商也积极跻身于手机游戏领域,而主要的移动门户运营商NHN和DAUM也积极致力于移动在线交互式游戏的开发,从而促进了手机游戏内容的繁荣。
所以可以说,日韩手机游戏的成功最离不开的就是产业链上下游,包括电信运营商、手机游戏内容提供商、渠道商等的通力合作。这或许也正是我们的产业现在最需要学习的地方。