大陆市场与香港市场关于支付的规定是非常不同的,金融机构的操作也差别很大。例如,在香港只有少数几家银行允许像大陆一样,将个人银行卡与微信、QQ账户绑定,但如果必须要使用信用卡支付,很多的社交支付是非常难以实施的,因为交易费用非常高。并且,很多信用卡公司也不喜欢进行现金转账。
麦格理资本证券分析师黄志芸:目前支付和云计算业务都被统计入其他业务项下,请问哪项业务贡献的营收比例较大?其他业务的毛利润率提高至18%,请问主要推动因素是支付还是云计算?我还注意到受限制现金的统计方法有所调整,请问原因是什么?
罗硕瀚:有时,一些与现金支付相关的政府部门从消费者的利益出发,会发布相关的指引。在第三季度,政府部门出台了这方面的指引,因此在支付业务方面我们对客户协议进行了一些调整。但是,这并不会对净资产产生任何影响,毕竟这些受限制现金并不属于我们。
刘炽平:在其他业务中,支付占营收的比例较大,而在毛利润率提高方面,支付也是主要的贡献力量。部分原因是我们开始对用户提现收费,另一方面我们进行了很多推广活动,例如无现金日,吸引线下商户实施大量交易,我们从中获得了营收和毛利润,当然这些活动也使我们增加了营销费用。
大华证券分析师:请介绍一下迷你项目最新的测试结果以及开发者的反馈?该项目计划什么时候正式推出,何时追求货币化?该项目的目的是不是为了提高微信用户的互动?明年在内容投资方面有什么计划?对利润有什么影响?
刘炽平:我们仍然在对迷你项目进行beta测试,目前有数千名开发者在进行开发。下个版本的微信将支持迷你项目。至于开发者的反馈,我们还需要继续观察。从技术角度看,在一定程度上,迷你项目的目的是提升公众号的体验。公众号是一个媒体和内容类型的平台,迷你项目为开发者提供很大的灵活性,让他们从而给微信平台开发服务。该项目可以帮助使开发者的服务像原生应用一样运行,大大提升速度,很多不常用的服务本来是很难吸引用户下载相应APP的,不过如果有了迷你项目,一旦用户想使用这些服务,就可以很快登录访问。这就是迷你项目的目标。我们将观察有多少开发者会开发相应的项目以及用户的反馈情况。我们想要做的是提供一个平台,让微信平台增添创造力。
James Michelle:在视频内容成本方面,大家都知道,视频行业正经历一段内容成本飞速上涨时期,尤其是部分内容(涨幅更大),例如著名的中、韩电视剧。进入2017年,我们预期腾讯的视频成本大幅增加。内容成本增加当然会对视频和在线广告业务的利润结构带来压力。
摩根大通分析师姚橙:请问腾讯何时和如何将放大现实(AR)技术部署到游戏内容中?AR技术会对游戏体验以及货币化产生什么影响?腾讯将通过什么方式以及何时开始在朋友圈和QQ空间投放更多广告?
刘炽平:AR技术现在还处于非常初期阶段,游戏行业正在测试VR和AR技术,现在离大规模使用VR技术还有很长一段时间。我们认为AR和VR,尤其是VR,是深度沉浸式游戏体验,会吸引那些非常想要沉浸式体验的主机游戏、PC游戏玩家。同时,我们也需要开发者开发特定类型的游戏。我认为,在不久的将来日活跃用户数较大的游戏不大可能会采用AR或者VR形式。你可能会说《Pokemon GO》是AR游戏,但我认为这并非游戏体验的核心,这更像是一款地理位置服务(LBS)游戏。
James Michelle:我们在QQ空间和微信朋友圈上有不少广告展位,因此目前我们的关注重点不是增加广告展位,而是提供更好的工具,更好的推广,从而更高效地利用现有的广告展位。如果观察绩效广告营收的增长,会发现其中很大一部分原因是提高了利用现有微信朋友圈广告展位的效率。