刘炽平:支付和云计算是腾讯生态系统基础性服务
网易科技
作者:       2016年11月17日 09:18
财报 手机游戏 腾讯

德意志银行分析师韩治澜:支付业务的GMV中构成比例是怎么样的?未来的发展趋势会是如何?对于支付业务的盈利前景有何预期?请点评一下本季度广告业务的表现?对目前视频行业的发展有何看法?

刘炽平:在支付业务方面,我们不便透露具体的GMV(交易额)数字。我们是从两个角度去看支付GMV的,首先是交易数量,每天我们处理上亿笔交易,其中大部分是社交支付,包括红包以及消费者之间的转账等;同时,我们也看到较大比例的支付是与商业交易相关的,例如游戏交易,也包括很多在线商家的交易,如滴滴打车、京东商城、大众点评等。此外,有越来越多的交易是由线下商家实施的,例如肯德基、麦当劳、超市、便利店等,他们现在都可以通过微信或者QQ钱包进行支付。同时,我们也看到有一小部分商家使用QR码来收款,或者使用面对面支付来促成交易。因此,有大量的支付是个人之间的,但在增长速度方面,商家交易支付的增长速度更快。

James Michelle:在广告业务增长方面,本季度有利好的因素,也有不利的因素。利好的因素是,社交绩效广告的表现非常不错,增长速度较快,其中值得注意的是,腾讯新闻应用最近的增长速度非常快。不利的因素是,在本季度有一些成本比较高的活动,例如《中国新歌声》、奥运会。同时,由于竞争环境较为激烈,视频内容成本一直保持较快的增长速度。

刘炽平:在美国运营的支付公司所面临的环境与我们差异很大,他们的业务以本地为主,受政府严格监管,例如在美国信用卡支付收取300个基点的费用,而在中国则只收取一小部分。不过,在中国,在线支付同样面临非常激烈的竞争。如果我们面对的是受垄断的业务,例如受垄断的电子商务,那么利润率就会不一样。但如果是由两个大型的支付平台争夺商家的交易,那么价格就要求非常具有竞争力。我认为,我们应该以中长期发展的眼光去看支付业务,将其视为一种为全部业务服务的基础设施,而不是以追求盈利的眼光去看。

花旗环球金融分析师叶毅华:请问第三季度手机游戏营收是否达到你们的内部预期?是否有季节性因素影响了手游业务的发展?能否分享一下你们对于手机游戏玩家的一些分析,如在一段时间内玩家通常会同时玩多少款游戏,有多少比例的玩家同时玩2、3款游戏,有多少比例的玩家只玩一款游戏?

James Michelle:本季度手机游戏营收同比增长80%,我们对这个增速感到非常满意。我们更倾向于采用同比的数字来分析业务增长情况,因为在特定季度我们会发布新游戏,或者对游戏追求货币化,其影响需要比较长的时间才能显现出来,因此环比的数字不能准确予以反映。

在玩家分析方面,今年在我们的手机游戏中一个较为明显的趋势是手机玩家的数量保持良好增长,以日活跃用户数为例,我们手机游戏的日活跃用户数超过1亿,大大高于比去年同期大幅。玩家数量的增长使我们在行业中名列前茅,处于非常有利的位置,帮助大幅提高游戏业务的营收。根据我们的统计,玩家通常同时玩2款游戏。

花旗环球金融分析师叶毅华:刚才你们提到在8月吸引了70万商家参加推广日活动,能否介绍一下这些商家背景,如行业、业务规模、推广日当天收款规模等?我注意到香港的微信增加了支付功能,请问管理层能否谈谈发展微信支付的战略?以及在海外推广微信支付的计划?

刘炽平:在今年8月8日我们发起了“无现金日”活动,目的是提高商家让用户使用微信支付和QQ钱包的意识。70万商家分布在各行各业,包括便利店、餐饮店、超市等。该活动的结果非常令人满意,尽管我们花了不少钱对部分支付进行补贴,但我们真正关注的是有多少转化的用户会在之后继续使用我们的移动支付服务,我们发现这个比例还是非常高的,我们对此非常满意。

海外扩张方面,对我们的长期发展而言,为不同市场提供服务是非常重要的。我们希望服务的首批用户当然是那些在海外出行的华人,我们希望可以让他们通过微信支付和QQ钱包进行支付,之后我们会审慎地扩张进入一些本地市场。进军香港市场同时体现了这两个目的,一方面,有很多大陆人经常到香港去,很多香港商家都欢迎使用微信支付;同时,微信在香港有庞大的用户群,因此我们希望能够让他们使用我们的支付服务。

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