“互联网公司的体量,能为运营商带来多大量级的流量收入贡献,况且还是批发价?”李韩反问道。
而且,互联网企业提供给用户的免费流量往往包含着诸多限制性条件,这会影响用户体验。
同样地,类似于“5元包2GXX视频”等前向流量模式,不仅因为其使用内容上的特定性会影响用户体验,而且由于其捆绑打包销售的形式,实质上是运营商对流量销售的批发和降价。
至于流量红包,只是运营商的一种娱乐化营销方式,不过由于反映了运营商与OTT关系的变迁,而被外界过度解读。
“流量单价不断降低,流量价格战会导致运营商的纯管道流量收入增长趋缓。”李韩认为,传统的流量经营模式会在2014年碰到天花板。
李韩表示,广东联通内部对流量经营形势的判断是:通用流量包会越来越不好卖;移动宽带的资费将固网化。与此相对应的则是,用户对内容应用的消费不断增长的同时,运营商需要追问:自己能得到什么?
“游戏联运”潜台词
前文提及的手游企业负责人对记者表示,广东联通提出的游戏联运模式,说白了就是希望通过介入游戏运营环节,获得更多的收入分成。
事实上,就目前来看,由于拥有庞大的用户基数,且手机话费是最为方便、快捷的付费通道之一,运营商已经成为手机游戏产业链中的重要一环。
知名手游企业触控科技(滚动资讯)在不久前披露的招股说明书中就指出,不管是自主开发的游戏,还是第三方授权游戏,三大运营商都是重要的付费渠道,尤其自研业务的主要收入是来自运营商付费渠道。
但在目前的模式中,运营商只能获得话费支付部分的分成。举例来说,一款ARPU值为100元的游戏中,假如话费支付的比例为50%,那么按照运营商与游戏开放商三七开的分成比例,运营商只能获得15元(100×50%×30%)。同时,由于运营商往往不是直接与游戏开发商合作,中间往往还有游戏运营平台要参与分成,运营商最终获得的比例会更小。
而在游戏联运模式下,广东联通希望不仅作为话费支付的通道,而是投入自己的流量资源和线上线下渠道资源,与游戏开发商或平台方一起运营,获得更大比例的分成或佣金。
按照目前游戏开发商与平台方的分成比例,平台方一般可以分到30%-50%,有些强势的平台收取的比例甚至更高。
当然,对于运营商来说,这种模式在能带来更多收入的同时,也意味着更多的投入,如流量资源和渠道资源。
“这涉及运营商的投入产出核算。”该手游企业负责人说,另外,介入到运营环节,也对运营商的能力提出了更多的要求,“包括要经营用户”。
知情人士向记者透露,广东联通已在不久前接触了多家手游开发商,以及UC、网易、新浪微博、魔部网等游戏运营平台方,“初期敲定的联运游戏有七八个,预计年内至少增长到二三十个”。
李韩对记者表示,广东联通的策略是在4G时代成为用户上网的入口,做“大聚合、大分发”,聚合线上线下渠道资源,将流量引进来,发出去。
“广东联通的优势是:一点接入、服务全国。”李韩还向记者强调,第三方合作伙伴不需要一个省一个省地去谈,联通集团的机制使得广东联通可以进行全国性的接入。
前文提及的知情人士还对记者表示,游戏联运只是广东联通“流量经营2.0”的一个方面,未来广东联通还将在电商、视频、媒体广告等领域复制类似的模式,通过运营前置,获得产业链更大的话语权和更多的收入。
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