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微信游戏“山寨论” 是伪命题
http://www.cww.net.cn   2013年4月12日 18:23    

最近关于微信游戏的文章不少,或叫好,或担忧,对于一个广受期待的新事物,都算题中之义。而后来忽然冒出来一些所谓“因为腾讯游戏山寨所以微信游戏也将山寨”的声音,不免将这讨论变了味道。

不能否认,游戏圈里的确曾有所谓的“腾讯游戏山寨论”的说法,这一说法的源头已难考究,但其中内容关窍,其实很少有人真正剖析。比如说《QQ飞车》山寨《跑跑卡丁车》,是山寨论里最著名的一个段子。而说来也巧,《QQ飞车》的制作人正是这次挂帅微信游戏研发的姚晓光。如果按这个说法,就此借题发挥一 下,说姚晓光出马就意味着腾讯游戏山寨的决心,好像逻辑倒也通顺。但问题是《飞车》到底山寨没有?

其实,赛车之类的竞速产品在游戏行业内是非常大的一宗,EA、UBI、SEGA等各大国外公司都有经典作品出世,《跑跑卡丁车》自己也承认是借鉴了任天堂的《马里奥赛车》。而国内做竞速产品的也绝非腾讯一家。当年盛大、久游都有过大规模的试水。而一个铁打的事实是,如今《QQ飞车》的同时在线人数是《跑跑卡丁车》的40倍以上,而即便按历史最高同时在线计算,两者的差距也在15 倍以上。

游戏产业圈里不同公司的资深人士们曾不约而同的提出过一个概念:在网络游戏范畴里,10万、30万、60万、100万以上是四个大门槛,每过一个门槛,产品就必须经历一次脱胎换骨的质变。这个观点据说最早出自史玉柱,后来慢慢便成了圈内的常识。这并非单纯的数字游戏,而是因为PCU(同时在线人数)是一个非常核心的数据,在这个表象背后,其实关系着包括游戏的内容含量、服务器稳定性乃至客服规模与质量等一系列的范畴。每过一个门槛,就要求运营者在上述这些维度都有一次彻底的进步,否则PCU很快就会回落。这就是为什么在过去13年中,我们经常能看到有产品爆出PCU冲破多少多少的新闻,但能稳定在100万以上的作品,今天中国只有6个。

所以,说同时在线400多万的《飞车》山寨最高PCU只有30万左右的《跑跑》,从游戏运营角度是一个很奇怪的结论。当两者的PCU有超过40倍以上的差距时,其实这已经是不具备可比性的两个产品了——因为《飞车》所遭遇的困难、挑战、问题、机会,都已经是《跑跑》无法想象的。这里其实会延伸出游戏产业里另外一个核心命题:为什么在过去的时间里,中国游戏产业的结构出现洗牌 ——早期的研发、运营、渠道三足鼎立,会慢慢变成运营的一家独大。

同样的例子也曾适用于著名的“《传奇》之争”,当初盛大最有力的自辩就是“传奇是 ACTOZ与WEMADE开发的,但是产品盛大运营出来的”。这句话其实非常有力,韩国人从未把《传奇》在线运营过3万,而盛大却做到了70万以上。对于《传奇》而言,真正赋予了他价值的是运营者盛大,而非韩国人。

至于拿《劲舞团》说《QQ炫舞》,则是山寨论者喜欢的又一个素材。而这个案例与竞速游戏很相像。舞蹈游戏早就出现, 日本的PS上很早出现,街机、跳舞毯等等也都在大陆红火。以至于《劲舞团》在韩国其实也不是唯一的,韩国排名第一的游戏开发商NCsoft也做过跳舞游戏。已经不需要再重复《QQ炫舞》与《劲舞团》巨大的PCU差距了,并且再重复一次论证逻辑,道理都是一 样。不过可以普及一个常识:《QQ炫舞》,这个游戏并非是腾讯 开发的,腾讯是代理运营而已,这跟飞车不同。

总体来说,今天的游戏研发和运营已经是大兵团作战,以当今产品的复杂度,客户端游戏的投入门槛已经被抬得非常之高。游戏业内大多数人都认同的共识是:如今如果想塌下心做一个好游戏,PCU 不低于50万,那么研发投入2亿元是起码的起步价!而非要说一个投资好几亿的产品是山寨,那这山寨也不免太有诚意了。

说回微信游戏,对于有几个亿用户,并且致力于全球化的微信而言,做一个游戏平台的价值,和做个把成功游戏赚点钱,其价值孰轻孰重,不言自明。腾讯毕竟不是开心网,马化腾也非程秉浩。腾讯互娱部门用几个手机游戏测试接入微信的方式,显然是为其他游戏的接入做实验用的“小白鼠”。现在就指责腾讯打算搞垄断玩山寨,实在太着急了一点。何况说来说去,证据就是三张难辨真假的所谓“谍照“而已。就算一口咬定这些图都是真的(其实没有足够的证据),但首先没人知道腾讯这一批总共要出多少游戏。第二,这是一个demo,无法预知这些游戏最终上市的时候会有多大变化。此时谈产品问题,如果不是技术层面对话,可以说没有任何意 义。

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来源:通信世界网   编 辑:刘佳
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