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触控科技洪亮口述:休闲手游应该怎么做
通信世界网 http://www.cww.net.cn 2014年3月25日 10:57
标签:休闲游戏
 

我给它归纳叫关卡类,它也是有新的概念在,但是它跟kakao的模式不一样,它是后扣钱,成功过关不扣钱,只有你失败了才扣掉。这样感觉,用户觉得没有什么5颗心、10颗心的限制,是因为我自己不够聪明,是因为我操作失误,总之是我的问题我浪费了一颗心,会造成这样的感觉。然后同样这颗心,我可以等,可以花钱买,可以跟朋友要,但是大家可以对比一下kakao恢复一颗心是8分钟,这里恢复一颗心需要半个小时甚至更长,一个是入门的门槛,一个是失败的门槛,这对用户感受完全不一样。把心的后置,这是一个非常了不起的设计,只要你自我感觉聪明,你一气闯20关都没有问题,你觉得这个游戏就是我喜欢的,直到某一天突然某一关给卡住了,这时候对你付费的迫切或者让你想掏钱把这个事干了的情绪就会迫使你冲动消费,这个是可以不依赖于强社交关系的。当然有社交关系肯定是锦上添花的事,但不是雪中送炭的事情。它的关卡设计也非常好,比如它的过关条件是可能要花50步过完这个关,但是你发现你要花52步过这个关,那很多人就掏钱了。好多欧美很多公司都开始按照这种方式来做,把休闲游戏,包括连连看很多模式都用关卡的方式往下做。

我们自己也做了一个,我简单分析一下,前年11月的时候看到candy,看到的第二天,我在公司内部写信说这个模式肯定会成功,我们一定要做类似的产品。我们来做这个产品花了很长时间,一直到今年年初才上线,原因是因为我们在做一个原创的事情,像刚才巴别三国讲的美术的进化,我这里也会讲美术的进化,美术上想做出点彩是很困难的事情,但是一定要做,因为这是值得做的。包括这个玩法,如果说消除简单,他30关,我30关,那你这个游戏跟人家的游戏完全抄袭的话,那在市场上站不住脚。

如何做定位?

我们最早的形象设计,在大图上大家看不出什么来,但是在手机屏幕上大家会看到很多密集的小眼睛在盯着你,当时我们有一个密集恐惧症的同事立马就把手机给扔了,我们觉得这个设计还是不好。我们把形象突出一些,用形体而不是其他一些东西把特征区别给分出来,但是似乎整个感觉还是比较平,我们想法给打一些光,看起来细节不那么明显,细节不明显是因为做那么多小细节没有意义,只要突出它的特质,但还是不够好。然后我们后来又花很长时间,我们开始给每个角色设计它的性格,每个角色我们都会参考一些知名的形象然后给它做进化,最后形成了我们最右边这几个游戏角色的设计,整个这个时间花了大概3-4个月的时间。

我们终于有了角色,我们的背景、UI放在一起,包括我们对用户调查,我们发现女性用户在这里愿意付费的比例非常大,但是现在整个的风格偏科幻,偏黑暗,对女性肯定是不合适的,那我们又改。

在过程中我们还改了很多版的UI,这是我们最终的一个版本,到目前为止,从用户给我们的反馈来说还是比较认可的。很多人会说跟Candy来比,他们觉得这个小怪物会更亲和一点,但是我们把这个产品拿到海外去,包括韩国、台湾,他们提出来反而觉得这个形象在他们那里未必能接受,一开始选择目标市场还是要注意,因为我们开始做国内市场,Candy在美国超市那种糖是随处可见的,我们原创出来一个不存在的小怪物,让人家去接受,可能是有一定的难度。

说到玩法就略过了,不能跟Candy完全一样,你的卖点在哪里,有两个新的玩法。舱门有颜色,舱门颜色每次都会变,根据变的颜色来消灭相应的怪物,整个这些变化我们做了几十种,使得这个游戏丰富多彩性多一点。但是刚才讲的,这是一类模式,我们想把它做成系列化,刚才讲King上面有几十款产品,我们第一款产品上花一年的时间,花了特别多的心血在里面,但是我们觉得如果能有一个IP可能会帮助很大,所以如果大家有机会拿到当红的IP,这个是非常值得做的一件事情,请大家千万不要错过这样的机会,我们很有幸拿到爱情公寓的IP,我们换一些思路,再加一些微创新,比如角色,包括合贴,我觉得这样比较符合爱情公寓的特性。

微信之外的游戏模式

关卡类是在目前抛开微信,基于强社交关系的单机可玩的一种模式,肯定还是有其他的模式,那就是永远跑不掉的创新性产品。这有两个例子,都是今年新出的产品,做“3”这个产品,这个游戏不知道大家有没有玩过,如果没有玩过,我强烈建议,应该是两美金,大家别舍不得花这个钱,它上市之后在美国的下载榜第一名呆了很久,我如果印象没有错的话,国人的山寨产品已经出来,不过中间的字母是“2”,类似这样的东西在国内有没有市场,现在还不好说,它还是前端付费,没有给计费点什么机会,但是它的设计是非常的巧妙。它的玩法就是3+3是6,6+6是12,同样的东西碰在一起就能乘2,但是有几个边框控制移动,它在美国排行榜当?span id=usstock_CI>信诺谝唬藕艹な奔湔馐怯兴牡览怼?/p> 大家看这里面就是这样的数字,一个数字在里面。当时开发者说,他想到这个想法以后一直在想怎么包装,比如说拿一些小动物或者拿什么东西放进去,他们尝试无数种方式,最后发现还是用数字最好。为什么?因为3+3等于6,两个数字一碰,立刻大家都懂了,如果是几个小动物,这个小动物还要给它设计形象,设计性格,他们俩在一起会产生什么样的变化,这是非常大的教学成本告诉玩家,玩家不一定能接受,有时候最简捷的反而是最美的东西,这个“3”是近年来又回归传统的一个靠创新能够占据排行榜高位的一个产品。

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来源:新浪科技
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