“2014CocoaChina春季开发者大会”上,触控科技(滚动资讯)高级副总裁洪亮讲述了休闲游戏的设计模式与创新。
以下为洪亮口述整理:
什么是休闲游戏?
到今天为止休闲游戏的定义一直也在变化,从一开始到现在,我们对早期一些休闲游戏的定义到今天其实已经不适用了,我们先简单看一下这些休闲游戏,这些游戏一直到现在还都是比较流行的,像小鸟在它一出来的时候,我们听到最多人的问题是这个游戏为什么能火呢?它凭什么就能在第一呆那么久?
当时我跟很多人讨论这个问题,如果他们主观上就否定一款游戏的话,他们就很难意识到这个游戏到底好在哪儿。就以愤怒的小鸟来说,这种物理抛射类游戏不是第一款,之前页游类似产品,有好多了,可是它为什么火了呢?因为它用精巧的形象,完美的关卡设计,包括音效,整个都完美组合在一起,给玩家提供一种特别棒的感受,这些融合在一起,使得《愤怒的小鸟》成为手机上休闲游戏最直接的一个代言人。之后很多类似的游戏,或者说类似的休闲游戏,我们看一下图片就能发现以人类为主角的并不是太多。
《切水果》出来的时候,当时数次冲击第一名,但是似乎好不容易冲上去又下来了,是万年老二,所以他的开发者自嘲了一下,说在没有鸟的世界我其实是冠军。我们自家的《捕鱼达人》就多不说了,在游戏里面做IT之父第一家做成功的,在之前的时候苹果最早的时候它规定是你只有在付费版游戏里面才能有IP,过了一段时间以后终于开放说免费版可以有。运营商计费一人给你一毛钱,这件事就可以做到,中国人的人口红利在这上面也可以体现出来。之前的一些经典游戏,他们的一些特色,它肯定是简单的,上手必须要容易,但是要想精通它,可能是要费点劲。很长时间我们看到这些游戏基本不需要互联网环境,完全单机可玩,它是以前端付费为主,慢慢转化到道具付费,这是很长时间我们能看到休闲游戏的一个模式。
韩国的kakao模式
前年底、去年初的时候业界传的一个比较多的一张图,这是来自于韩国的一个kakao平台。第一款游戏,它的成绩也不错,大家对kakao模式比较了解,它实际就是韩国的微信,只有卖道具卖表情商店的微信,它有好多好友朋友在上面,有一个良好的付费模式,在这种情况下引入了游戏,引入非常轻量级的游戏,这个游戏跟普通单机的游戏区别就是它是去挑逗朋友之间的攀比,我比你多玩2分,中午吃饭我嘲笑你一下,你可能为了那2分,下午多花一块钱挣回来。它的一个模式就是玩这个游戏要先消耗一个东西,玩一次消耗一颗心,一天下来就给你五颗心,你很快玩掉了,这时候你可以花钱买心或者等几分钟长一颗心,或者你去邀请朋友把这个心给你,当你邀请了朋友以后,其实你邀请的是一个对手,他用这种方式让,这种小的攀比,让不玩游戏的人也可以玩,韩国这个游戏是必须联网的,通过小的花边,可以看到排行榜,可以看到你排第几,再加上一些小道具的刺激,整个市场一下就起来了。
如果说韩国那个游戏大家不了解的话,到微信这上面,微信实际上把这个模式完整的搬过来了,等微信开始干这件事的时候,它就已经成为霸占榜单,无论是免费榜还是畅销榜,现在已经无人可以撼动了,为什么?因为这个模式是一个放大器,无论是留存,无论是付费,它统统给你放大,甚至能放大到几十倍,因为正常来说一个销售游戏只不到1%的付费,能把它放大到30%以上。这就是我们看到休闲游戏从纯单机变成纯联网,因为它有一个好友关系。这时候我们就有一个问题,是不是我们必须有这样的平台?必须有这样的社交关系,我们才能把休闲游戏做起来呢?这样的话,意味着我们必须要上微信,或者我们必须要在海外上找到韩国的kakao,但同样你看到,别人也看到,千军万马争那一个名额真的很困难,有没有其他的方式?其实也有其他的模式,这个产品大家可能也见到过,Candy crush gsga,它一天的收入,全球收入超过150万美金,就是这么一款游戏。我做这个PPT前一两天刚好看到一个消息,它正在做IPO上市,估值大概是70亿美金,king这家公司简单介绍一下,可能大家有了解,有不了解的,它一开始在facebook做了无数这样的休闲游戏,三消类的游戏就是无数款,这上面有大量人气积累,然后转到手游上,他第一款推出类似泡泡龙似的游戏,这个是它的第二款游戏,这个游戏的成功消除是人类共同喜欢的东西,包括kakao上来也是做消除做文章。
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