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全硬件加速的HTML5游戏引擎是这样炼成的
----对话欧朋首席技术官罗志宇
http://www.cww.net.cn   2013年9月28日 14:28    

《程序员》:Sphinx研发团队是怎样组建起来的?

罗志宇:这个团队规模蛮小,只有9个人,他们之前专门给联发科定制浏览器。因为内核非常复杂,所以人数越多,沟通成本越高,迭代速度就会降低。我们一般会把整个系统框架和原型梳理出来之后,再根据工作量的情况考虑人员调整。如果一开始就黑压压扑上来一片的话,每个人都不清楚自己要做什么,连开会都变得像打酱油一样。

欧朋的工程师是一个奇怪的群体,我们对他们本身没有什么特殊要求,但都一专多能。我们不会给每个人贴上固定标签,因为一旦贴上就会对他的职业发展或知识发挥有很大限制。在同一客户端里,所有工作都是交织的。

《程序员》:Sphinx研发过程中遇到了哪些困难?

罗志宇:研发Sphinx是一项大工程,为了确保每个环节正确性,我们从技术和人员上做了很多。

在技术层面,为了确定插入游戏渲染引擎中的东西是否破坏了浏览器的整体性能,我们内部做了很多回归测试,整个Opera有14万的测试用例,每一次改动都是全部重跑一遍。

在人的层面,我们经历的挑战更大。由于是全新的团队,他们对做这样一个高性能的游戏引擎并不自信,但又很容易满足于一点小小的成绩。为了解决这个问题,我会给他们树立一个理性的高目标,然后推动他们去挑战自己。这个过程经历了两个大困难。第一,项目刚开始时,渲染游戏帧数多在10帧以下,当时大家很沮丧,随便挑一个游戏,涨个5~6帧就开心不已。后来我说,不应该去追求这种表面的东西,应该从结构上分析问题到底出在什么地方,保证整个结构在逻辑和数学上是合理的。这个周期让他们把方向摆正,向前走。第二,Sphinx Beta版正式发布,大家松了口气,觉得前途一片光明。然后,2013年4月,《三国时代OL》制作人张哲带着新游戏《不江湖》来了。跑了一下,只有10帧!所有人都郁闷了,一系列问题浮出水面——GC、渲染合并算法都出现了问题。考虑到之前确实短视一点,我告诉他们,这阶段能做什么,而且会很长一段时间都在这种架构里进行探讨,怎么来解决这些问题。经过努力,我们终于将《不江湖》提升到了70帧,即使在普通浏览器上也能达到30帧以上。

总体来说,研发Sphinx是一个自然而然的过程,因为工程师喜欢这种更先进的东西,喜欢享受成就感。(董世晓)通信世界网

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来源:通信世界网   作 者:董世晓编 辑:于天娇
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