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网游装备保险:钱景诱人具体 操作起来不易
http://www.cww.net.cn   2013年8月16日 15:14    

5173高级副总裁张培骜表示,“5173与PICC(人保)的合作,为的是能够让玩家在交易过程中更加安全:当用户在5173平台交易物品时,买方可选择对所买装备进行投保选项,一旦当该装备出现卖家恶意找回等问题时,PICC将全款赔偿给受害者。”

5173方面表示,交易安全保险主要保护交易安全:不仅保证在5173交易过程中的安全,而且游戏账号在交易成功后的60天之内(游戏币、道具在交易成功后的15天之内),但凡该物品出现被卖家找回、被运营商收回、封号等情况都可以申诉索赔。但是,对于装备被盗、被骗还暂时不予受理,理由是“较难核实鉴定”。

质疑

运营商推保险

再圈玩家钱?

对于一些玩家提出的“运营商原本就完全具备保证用户虚拟财产安全的责任和义务,如今虚拟财产险推出,是否等于让玩家二次交钱?”部分不愿具名的游戏业内人士的答复是,运营商推出虚拟产险,本身的确存在着角色定位的质疑。但5173作为中国规模最大的专业游戏虚拟物品交易平台(2012年的市场份额达全国游戏市场的42.1%),是一家类似于淘宝平台的网游电商平台,其推出的险种是针对玩家与玩家交易中间的一种保障,这个和运营商角色截然不同,已经不具有运营商原本具有的责任和义务,因为各款游戏服务器不在其手中,他们应被归入纯粹的第三方。而“很多卖家恶意找回都是发生在交易成功后的几周”,作为电商平台,他们的义务主要是事后接受玩家的投诉受理和协助玩家调查取证,然后由玩家通过法律途径来维权。但由于虚拟财产的相关法律不健全,诉讼成本太高,违法成本反而很低。考虑到维权的时间成本、相关费用不菲,相比之下,投保的性价比或许更高(投保的保费一般仅为订单金额的3%—5%)。

保险业为何开始“垂青”网游?

不怕贼偷,就怕贼惦记

这么大的市场,别说许多网络巨头垂青,大批黑客也惦记上了。

市场3亿玩家为网游买单338亿元

据中国版协游戏工委的调查统计,2012年,中国游戏市场实际销售收入602.8 亿元人民币,同比增长率35.1%。这个数据很快就被刷新。今年前6个月,中国游戏市场实际销售收入达到了338.9亿元人民币,增速几乎两倍于去年同期水平。其中,网络游戏市场份额占92.4%,是绝对的大头; 网络游戏占比7.5%;单机游戏为0.2%。

2012 年,中国网页游戏用户数为2.71亿人,同比增长率33.4%; 游戏用户数0.89亿人,比2011年增加了73.7%。到了今年6月底,中国游戏用数已攀升至3.45亿人,其中网页游戏用户数量达到2.79亿人; 网络游戏用户规模更是翻了番,已达1.71亿人。

由于具备投入小、研发周期短、上线速度快、网络入口多等特征,网页游戏和网络游戏产品数量快速发展,仅网页游戏在去年前三个季度就已经超过千余款。在产品表现方面,市面上已经出现多款月收入近亿元的网页游戏产品, 游戏市场也涌现了月收入过千万的产品。

据了解,中国网游也成为最成功的“走出去”的文化产业。2012年,中国游戏已经出口到100多个国家和地区。

另外,从游戏程度来看,中国目前超过5亿的网民中存在着大量轻度游戏用户。他们的需求是在碎片时间允许的情况下,可以随时、随地进行游戏,以达到娱乐、放松、减压的目的。深度游戏玩家也呈现出递增态势。

机会高风险伴生网游装备交易

网游线下交易是指游戏玩家脱离游戏客户端,以真实货币(或游戏运营商发行的充值卡)向他人购买游戏中虚拟道具和金币的行为。

“有人的地方就有江湖,有网游的地方就有线下交易。”这是长久以来玩家们的经验总结,也是网游发展中无法回避的现实问题。当玩家以金钱满足在虚拟世界各种欲望的同时,也随之也打开了潘多拉魔盒,盗号、黑金、欺诈、恶意追回物品等网游“毒瘤”如影随形地伴随着玩家的游戏史。

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来源:通信世界网   编 辑:SILINEE
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