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中国移动发榜:手机网游强力启动
2008年9月4日 08:35    新浪科技    评论()    
作 者:21世纪经济报道记者刘方远

    “我们的一款手机网游已通过了中移动的公测,将在近期正式上线收费,此次会采用游戏免费道具收费的模式。”9月2日,北京掌上明珠信息技术有限公司CEO高克家告诉记者。

    据悉,中移动已向合作伙伴发出通知,宣布首批9款手机网游通过公测,其中空中网的《天劫》、美通无线的《三界传说》、掌上明珠的《幻想I时代》三款游戏将于9月10日前正式上线计费,另六款将于9月25日前正式上线计费。

    事实上,去年上半年,中移动就开始计划搭建新的网游平台,经过调研、开发、内测后于今年6月正式向外推出,同时推出的还有13款进行公测的手机游戏。三个月的测试后,中移动终于宣布了第一批上线收费的名单。

    在此之前,手机网游并没有专门的计费平台。手机网游企业主要通过一些独立WAP站点做推广和宣传,如要收费只能采取短信代收费等在移动看来并不规范的方式。

    对于一直缓慢增长的手机网游行业来说,移动的此举无疑是一项利好。分析人士认为,这表明移动已经意识到手机网游在增值业务中的前景,因此选择在3G即将到来前发力,率先分食这一市场。

    高克家认为,“能最终进入新网游平台是对研发运营能力的肯定,而且移动的计费渠道和用户资源能给进入平台的公司带来更多的优势。”

    新网游平台

    提起手机游戏,人们自然会想到移动的“百宝箱”。不过,中移动这个传统的游戏平台正在逐渐丧失它的优势。

    在单机游戏方面,独立WAP站点上兴起了手机游戏的后付费模式后,用户下载游戏后可以先试玩,觉得好玩再付费,这对百宝箱的下载收费模式产生了很大冲击。因此移动也于近期做出了调整,大幅削减百宝箱中的游戏数量,走精品游戏路线。

    在手机网游方面,百宝箱模式显然也无法适应手机网游的快速发展。高克家说,其实移动在百宝箱中也上过网游,但是这个平台并不能体现出网游的运营特点和优势,对于手机网游的运营,解决收费模式和宣传渠道是两个关键。

    根据ChinaVenture的报告显示,中国手机网络游戏产品从2006年的数十款迅速增加到2007年的近100款,2008年到2010年,伴随着中国无线网络环境的逐步改善以及3G市场的启动,中国手机网游用户数量将保持高速发展,于2010年达到1.54亿户。

    知情人士介绍,正是认准手机网游未来的前景,中移动从去年4月份开始就着手搭建新的网游平台,“最开始找行业企业和用户做调研分析;6月份开始做开发;10月份初始平台开发完成,并找了4家手机网游做内测,主要就是为了解决计费问题。”

    一家参与内测的手机网游企业人士向记者透露,“我们的游戏最早考虑的是采用时长收费,但随着不断的运营和测试,发现道具收费能达到更好的效果。现在大部分的手机游戏也都是采取道具收费的模式。”

    今年6月,调试之后的新网游平台正式对外推出,移动开始接受手机网游业务申请,首批有13款游戏参与了公测。最终《天劫》、《三界传说》、《幻想I时代》、《星座坦克》、《文明OL》、《大宋豪侠》、《神话之鬼怪三国》、《深蓝棋牌乐园之斗地主》、《异三国OL》9款手机网游通过公测,而在单机游戏中表现优秀的SP,如掌中米格和新浪的游戏却意外落选。

    对此,高克家认为,手机网游和单机游戏的运营区别很大,此次公测主要是对游戏的在线表现进行考量,比如用户活跃度、同时在线数、收入等。

    单机PK网游

    获得首批上线收费资格的手机游戏企业满心欢喜。

    “如今终于等到了机会。”高克家表示,掌上明珠是从2005年开始作为产品开发商进入手机游戏行业的,手机网游一直是公司的核心业务。迄今为止,掌上明珠的手机网游用户已经达到近300万,公司的主要收入来源于手机网游产品。

    此次成功入驻中移动的新网游平台,高克家认为对他们至少有两点好处,“首先,中移动的计费方法比任何渠道都要方便和有效;其次,运营商这边有大量的用户资源,也是一个很好的推广渠道。”

    不过,由于移动具体的推广策略尚不明朗,而且各地方运营商的推广力度都不一样,因此高克家表示,“最后能达到多大效果现在还不好说,还要看运营商放到什么样的优先级。”

    在手机单机游戏领域,掌中米格一直保持着绝对优势。据易观国际数据显示,掌中米格在中国移动JAVA业务SP信息费方面仅今年第二季度就获得了2505.86万元的收入,市场占有率第一,约为17.3%。

    然而,在此次网游平台的公测中,掌中米格的《宠爱一生》却未能获得通过,掌中米格相关人士告诉记者,“这并不意味着《宠爱一生》的出局,我们还可以参与下一轮的公测。”

    同时该人士表示,目前掌中米格的主要精力还是在单机游戏上,因为“就目前的情况看,在移动的平台上,单机游戏的ARPU值还是要高于网游。”

    据估算,百宝箱单机游戏月收入在5000万左右,而手机网游的月收入则在千万元以下。不过,业界普遍认为,手机网游肯定是未来的发展方向,移动此举能给行业企业带来直接利好。

    不过,也有人表达了不同的观点。一位不愿透露姓名的手游业内人士表示,“手机网游需要的是活跃用户群,而移动的渠道主要是面向初级用户,因此能分给手机网游的资源其实并不多。”

    “现在WAP的活跃用户群本来就不大,并且大部分都在免费WAP站上,移动现在遇到了一个门槛,需要增加用户活跃度,手机网游就是一个方向。”上述人士说。

    春天还远么?

    中移动此举是否意味着手机网游何时终于迎来了自己的春天?

    “从这几年的情况看,增长比较慢。”在记者采访中,有手机游戏企业老总笑称,“每年都提春天和拐点,导致媒体乏了,资本也乏了,连我们自己都有点乏了。”

    华娱无线CEO潘榆文认为,目前做手机网游仍然存在四大硬伤——带宽、终端、资费、用户活跃度,“如网络连接速度问题,延时或者掉线会极大地影响用户体验;还有终端的限制使得手机网游不可能做到很大,并且手机型号的千差万别导致公司要为每种类型的手机开发不同的客户端。”

    不过,随着电信重组进入实质阶段,以及TD试商用的进展,手机网游行业对未来又开始充满期待。

    易观国际在《中国手机游戏市场趋势预测2007-2011》中指出,2008年,中国手机游戏市场将进入二次盘整后的成长期,从2007年到2011年的手机游戏市场规模年均复合增长率为48%,到2011年中国手机游戏市场规模将达到37亿元,其中,移动运营商收入从2003年到2011年年均复合增长率将达143%,SP收入从2003年到2011年年均复合增长率将达145%。

[1]  [2]  编 辑:周桂军
关键字搜索:中国移动  SP  手机  手机游戏  
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