作 者:ITTN
2007年,韩国移动游戏市场规模突破了1500亿元韩币,一些机构预测达到2000亿元市场规模,,1500亿但保守估计更站的住脚。
如果考虑到先前曾经突破过2000亿韩元的市场,2007年韩国移动游戏市场规模有所低迷,更严重的问题是这种低迷现状将持续一段时间。业界分析,除了代表性的游戏运营商,其他大多数游戏运营商还没找到立足之地。
2007年,代表韩国移动游戏的Com2us市场规模为200亿韩币,Nexonmobile市场规模为100~150亿元韩币,Ziointeractive市场规模为80亿元韩币,Sjgames市场规模为60亿元韩币。2008年,4家移动游戏商的目标为同比增长10~20%的市场规模。
这些代表游戏运营商今年的销售额比去年有所增长,但是其他中小游戏运营商还没有找到出路,业界分析2008年的韩国移动游戏市场规模返回到原来的位置。
2007年,韩国移动游戏运营商唯一欣慰的事情是消费者已经认识并接受部分游戏的有偿服务的必要。这一现象已经颠覆了现有的移动游戏除了下载以外无其他赢利模式的认识。
突破了单纯的下载方式,形成多样形式的有·无线连动游戏。不同与以往的销售游戏币的Sjgames“L.O.D”,商务模式逐渐转换。因上述原因,普遍3~6个月的移动游戏的生命周期在市场中延续到1年左右,而且在市场上已经认可购买游戏币等有偿游戏模式。
系列游戏Nexonmobile公司的“Maplestory2007”突破了50万次下载次数,Gamevil公司的“nom3”累计下载45万次。
此外,Gamevil公司的“棒球2008”推出不到2个月下载次数突破了50万次,Come2us公司的“mini3”的他的下载次数不低于前作品。
2007年韩国主要移动游戏商业绩
游戏商 |
2007年销售额 |
2008年销售额预测 |
2007年推出游戏数量
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