通信世界网讯(CWW) 在推出社交平台来往以后,阿里巴巴再次重兵杀入腾讯的核心利润区。
今日,阿里巴巴集团宣布正式推出手游平台,力图动用其旗下全线平台资源,从游戏分发到运营平台以及分成模式上全力突破,给游戏开发商提供更多的选择,打破腾讯在该领域的垄断地位。
阿里巴巴集团新闻发言人王帅就此表示:“随着4G的推出及各种智能终端的普及,游戏已经成为移动互联网核心技术应用的关键,这是谁都不能忽视的趋势。但由于大企业的强势垄断,之前的文创(文化创意)产业已经彻底的游戏化;相信我们大家一起努力,一定会把游戏产业重新文创化。”
他说,“我们对游戏市场垄断、山寨的现状表示遗憾,对腾讯游戏一家独大,对游戏生态的破坏很不满。如果游戏产业继续保持1:9的分成比例(平台运营方拿走90%的收入,游戏运营商只分10%),那么游戏产业的畸形就不会改变。我们相信这一结局在微信里也会产生。我们必须为游戏争取一个健康生态环境”。
根据游戏工委日前发布的产业报告,2013年度中国手游玩家总数突破3亿,手游市场总值达到112亿元人民币,后者在去年的数字是50多亿。虽然市场看似呈现高速增长,但由于在业界腾讯一家独大,却反而让许多游戏开发者和运营商都进入了“红海”,生存艰难。
虽然业内也有少数第三方游戏开发者可以通过腾讯的开放平台进入市场的资格,不过想要入市,其必须要承受腾讯苛刻的入市条件和分成比例,业内人士透露,“好一些的是3比7,有些开发者的分成比例甚至达到了1比9,开发者拿1,腾讯拿9”。
为了打破腾讯的垄断,阿里把与游戏开发者的分成比例进行了调整,比例变成了8:2其中开发者可以获得70%的分成,还有10%将会捐助给公益基金。阿里仅把收入的20%作为平台运营和用户激励的费用,
此外,阿里巴巴会用全平台的自有流量和投资的流量去支持精品游戏的营销推广和分发。
2013年下半年,腾讯依托微信之利杀入手游领域,其“微创新”的“天天跑酷”、“天天爱消除”等几款休闲类手机游戏的推出,致使行业竞争不断加剧,山寨游戏泛滥成灾。
蓝港在线CEO王峰指出,手游市场的存活率仅有0.1%。而这0.1%的存活率,也大多被资源丰富的大公司所占据。顽石科技CEO吴刚更是一针见血地指出,“Q3的手游市场增长80%都被企鹅给吃了,千万别说企鹅是休闲的,它吞咽用户的时间可是共同的。”
阿里巴巴数娱事业群总裁刘春宁表示,阿里巴巴有着数亿用户,仅手机淘宝平台在2013年的累计用户数就突破了4亿,其中大量的用户都有着游戏方面的需求,这些资源都将会对游戏开发商开放,而阿里云和支付宝等基础服务亦将成为阿里手游平台的共享底层,从而为广大用户和开发者提供统一账户、支付、虚拟货币、大数据统计、阿里云(服务器及带宽托管)等服务,提供一个“方便、易用、安全”的游戏体验环境。
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