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EA Mobile中国总经理 李天键
http://www.cww.net.cn   2010年12月13日 15:56    通信世界网    

由中国移动通信集团公司主办,信通传媒协办的“2010(第四届)移动互联网研讨会”12月13日在北京国际会议中心正式召开,会议将持续两天。

本届大会延续了历届会议“无处不在的网络,无所不能的业务”的主题,将着重探讨移动互联网领域的技术、应用及其发展趋势。

图为 EA Mobile中国总经理  李天键

李天键:大家好,我是EA的李天键,谢谢主持人的介绍。首先想说说我们的看法,就是对于游戏整个发展。如果看游戏业整个发展来说,游戏实际上我们认为已经是一个大众媒体,已经不再像大家想象男孩躲在家里里面,青春期的时候在黑黑的屋子里面玩游戏。

大家知道《阿凡达》这个电影,第一周票房整个收入2.32个亿,大家都觉得《阿凡达》去年是一个比较大的作品。比较一下哈利波特第一天的收入是1.2亿,实际上游戏来说已经经常超过销售电影和音乐。去年在世界杯的时候有一个产品卖了30万,比如我们的一个急速飞车在腾讯登陆之后达到400万量下载量,有很多公司在国外成绩不一定转为到中国,在中国也一样,中国用户对于这种大牌产品消费,这种产品的销售量也是非常惊人的。

所以,我第一个PPT是说,游戏现在已经不再是过去的游戏了,而是一个完全大众产品。如果你记忆当中游戏还是这个样子,现在游戏已经变得日新月异,已经变得像ipad,iPhone非常旺的体验了。比如我们前几天在iPhone上极品飞车上市之后,8个小时之内就冲到第一,整个体验是非常方便的。

再看谁在玩现在的游戏,如果要是大家记得过去来说,大家一提到游戏16-24岁的年龄段。但实际上现在我们看到这个年龄段已经大大增加,18-44岁之间各个年龄段大家看到实际上分布是相当平均。在18-24之间其实是没有哪一个组是特别特别突出。而在男女比例上,大家如果看男女,虽然男性稍占多数,实际上男女比例基本差不多,游戏的玩家越来越走向一般我们所认识的人群。

三分之一玩游戏的人都是家里有孩子的小孩,父母,三分之一父母都在玩,三分之一玩家都是家里有小孩,又说明了游戏的大众性。大家是怎么玩游戏,iPhone都很熟悉,其实iPhone这个产品应该主要来说用户还是拿来打电话,并不是像BS,PSP是一个游戏。所以,在这个产品上面75%收入是游戏创造的,而剩下25%,包括天气、预约、导航、旅游、娱乐,所以其他非游戏只产生25%收入。

大家现在觉得iPhone这么长时间,iPhone就是有很多游戏,所以大家现在已经有点对这个数字感到不太敏感了。我们再看一个,我们前两周在Scrabble做了一个Kindle游戏,但是是当时拼字游戏里面销量是第一,把所有图书都给毙掉了。

大家说你说的这些都是全球的例子,不一定在中国有效,看看中国市场情况。这就是中国移动互联网游戏发展,一个很明显数字来自一个广告公司,很明显25岁年龄段在增加,而18-24岁年龄段比例在下降。也就是说,实际上这个游戏的玩家年龄在增长,整个分布越来越平均。

再看学生的比例也是在逐渐的下降,而白领,工人,以及其他消费者群体在增加。所以,另一个例子说明了游戏在转向主流。所以,我的第一个主题是讲游戏是一个主流娱乐产业,消费者在娱乐上每花的一块钱,2毛5是花在游戏上,也就是说消费者四分之一娱乐产业化是花在娱乐上,这是大众娱乐而不是小众娱乐。

如果说这样,大家都说OK,跟我有什么关系,跟我有关系吗?因为我一直听到大家说中国玩手机游戏都是三低人口,我们看看是不是这样。三低人口如果看到的话,实际上什么是他们最喜欢玩?第一是RPG,第二是休闲,第三是赛车。在白领和大学生里面进行调查,第一是休闲,第二是RPG,第三赛车,他们对游戏的偏好是不一样,赛车和RPG都是很高,但是在白领和学生对休闲类有明显偏好。大家还在想游戏还是RPG,或者手机游戏就是RPG,如果大家看到现在游戏已经走向主流,应该有很强,大家就要想是不是我在做给主流用户所做的游戏,还是我只是给过去用户在做游戏。

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