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图文:当乐网 肖永泉
http://www.cww.net.cn   2009年12月9日 14:47    通信世界网    

    大家提的比较多的是互联网的融合给社区游戏提供的捷径。比如说我们看到开心网或者是人人这些网站,他的社区游戏通过手机去玩,通过手机执行一些动作,做一些很方便,随时随地做一些很小的操作,去种一下,偷一下,很方便。所以在这个里面提供了捷径。但是我们看到在这个里面,我们也看到一个问题,大家都知道,在互联网上面。因为互联网的长期的,超过8年,10年的发展沉淀了相对真实的人与人之间的关系才导致了SNS所谓的六度空间理论的有效性。这是第一点。

    第二点,互联网上因为Flash技术的成熟为真人之间的简单的消耗时间的游戏,在这当中提供了一种乐趣。我发现这是一个新的市场,原有的用户并不玩,甚至会看到游戏会恐惧的一些人,会觉得永远学不会的一些人。在手机上到底会怎么样?我觉得这里面也是一个问号。

    用户多元化给游戏产品的多元化提供了基础。从现在我们可以看到已经有这样的趋势出现。不同的机型导致的游戏产品的多元化,尤其是像Iphon引起的游戏界面交互,游戏UI方面的要求,包括触摸屏的这种产品的设计风格的改变,也看到基于一些特殊的用户,比如说一些女性用户。事实上原有的传统的手机游戏在这么多年并没有很好的真正把女性用户得到很快的发掘。但是我们发现在互联网的社区游戏,在掌机上的NDS里面有很大一部分用户群都是女性用户,任天堂的用户有非常大的女性用户群体。我认为是因为终端的变化,因为3G的变化能够一些新的机会。

    也有一些新的技术和游戏的结合。大家最近提的比较多的是手机上的Flash技术,一些定位的技术,一些在Iphone的触屏的技术。我最近看到一些做法,Flash的技术有些人有几种做法,但是行不行我也不知道,可能1、2年之后会有什么样的变化,是不是这里面能够拓展出一个新的市场。可能现在谁也不知道。

    第一种做法,大家开发一些Flash游戏,一些日本的投资公司,包括做得很好的空中网也提供了一些Flash的游戏给用户玩。但是这里似乎也有一些问题。当你的Flash标准只是在诺基亚这些主流手机上能够支持的时候,你的Flash游戏跟JAVA游戏,作为一个用户来讲,既然我有一个诺基亚的N97,我是不是一定要玩Flash的游戏?所以说做了一些简单的游戏,用户都付了很多钱。但是这上面又不能支持。所以这就有第二个做法,我能不能做一套Flash的浏览器,在浏览器里面可以加一个Flash的插件,让所有有我这个浏览器的都能够支持。但是这中间涉及到产业链开发团队的整合,这条路是不是能够走通也还看不清楚。

    还有一些人会做一个东西,直接做一个客户端,做一个网站,我就把互联网上的类似于399,类似于51网上的Flash游戏整合到专门的平台上,大家去玩。这个概念听起来也不错。但是大家也知道任何一个客户端大规模的推广都是花费巨大的资金,巨大的资源。也需要真正能够推成很大的运气。很多人在尝试。Flash上面不管是在日本大家讲的比较多的DNA,这都是通过手机上的Flash标准获得的成功,在WAP上面SNS的社区游戏也很大程度接受了Flash,手机上的Flash会走成什么样还要去看。

    LBS用的比较多的是在做社区的,社交或者一些生活信息服务的。但是看到Iphone有一个新的应用,那个公司做了一个差不多会根据你的地理信息,位置信息去做一些比如说你到某一个地方,那个地方买下来经营,类似于地域信息的大富翁,类似于这样的概念。当然Iphone上也有现金,你养宠物,它会取你的一些地方,根据你的不同的地方会对你的宠物书信有影响,这都是看到的一些游戏跟定位信息的实践。这里还是有一些文章可以用的,尤其是当用户从行动受限的情况下转到自由,开始转到白领用户,转到大学生用户,开始能够在地理上自由发生位移的用户群体。

    3G下手机游戏的挑战:

    挑战还是一些问题,其实我们的产品创新还是有非常大的空间的,包括我们自己,我觉得整个的同行可能还是有很大的空间。大家也做了手机网游,手机网游可能也有大型角色扮演的游戏。但是事实上我们一谈到大型角色扮演的游戏就会想到PC网游上那几个成功的PC网游,不外乎是魔兽,不外乎是天龙八部、梦幻西游这样的游戏。在手机上跟PC抢这样的用户,事实上用户群的融合过程当中,你在抢这个用户群,我觉得是有问题的。而且现在因为道具的收费模式,我们看到当你获取一个新的用户很难的时候,获取用户之后你又会拼命提高他的UP值,提高他的UP值的时候用户又会更快的走掉。这是一个负向的驱动。这个问题怎么解决?

    包括大家有很多的模仿DeNA,Gree的模式,在今天看来,至少在09年年底的时候看,好象单纯的模仿也不是很行,到底有什么样自己的路能不能走出来?这也是无解,至少在今天来看。我看到有一些能够拿出一些部分特殊用户群体的社区跟游戏的结合是比较成功的。比如说有些社区,有些模式就是针对民工的群体。民工群体都是陌生的,不存在严格意义上的六度空间的SNS,也不存在严格意义上通过认识一个朋友再认识第二个朋友。

    第二个就是商业模式的持续创新,原有的从下载模式到等待的模式,在现在的过程当中也需要创新。用户发现玩一个游戏UP值很高,他在玩一个游戏的时候是在拼命的玩,付了几次钱。第二次看到游戏的时候他会觉得这个是收钱的,可能会怕。包括移动,包括很多其他的游戏也创造了很多的收费模式。

    还有一个是非充分竞争市场下可能出现“劣币驱逐良币”这在早年的百宝箱上是有很深的教训在里面。移动作为行业领导者打造一个非常成功的价值链我觉得是很重要。最近有一些人讲得比较多的,尤其是做通讯网络的人讲到的无线带宽的问题。当手机上的视频,手机上的副媒体应用开始占有很大带宽的时候,我们的资源是不是够?这可能是针对运营商的基础。这里面就对狭义上的手机游戏厂商来讲有一些挑战。比如说任天堂的游戏会马上支持手机通话功能。当然乔布斯的第一份工作就是做游戏出身,所以我觉得他做游戏应该还行。

    讲了这些问题比较多,但是我仅仅是想抛砖引玉的给大家一些思考,或者是创新的一些探索,并不是说我们对这个行业没有信心。其实这个技术的变化,3G的终端变化还是能够提供非常广的机会。只要大家努力,只要敢于做一些不同的事情,创新的事情,我觉得就有机会,谢谢大家!

[1]  [2]  编 辑:石美君
关键字搜索:移动互联网  3G  手机游戏  
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