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图文:当乐网 肖永泉
http://www.cww.net.cn   2009年12月9日 14:47    通信世界网    

    通信世界网(CWW) 2009年12月9日 消息 今日,由中国移动通信集团公司主办,中国移动通信研究院承办,信通传媒协办的“2009(第三届)移动互联网研讨会”在北京国际会议中心正式召开,会议将持续两天。通信世界网作为本次会议的直播媒体,将对本次会议进行全面、深入的报道。

   

    图为:当乐网 肖永泉

    演讲实录:

    大家下午好!很高兴有这个机会和大家交流。因为这个题目比较大,是讲整个行业的机遇和挑战,所以我讲的可能不尽全面,有些东西也不一定对。所以仅供参考。

    3G时代的手机游戏的机遇和挑战,大家确实看到从去年的年底,3G牌照开始发下来到现在也将近12个月的时间了。所以在这个时间里面大家有很多的感受,到底走了这么一段时间之后,我们看到对手机游戏的行业有一些什么样的影响,明年会怎么样,后年会怎么样,跟大家做一个分享。包括有些问题我自己也没有完全找到答案,可能仅仅是能够抛砖引玉的抛出来,引起大家更多的一些思考和探索。我们自己作为行业内的一个公司也在今年做了很多积极的探索,有些探索是有一些感受的,有一些探索甚至是失败的。

    我主要是几个部分:

    1、当乐网介绍

    2、3G给手机游戏行业带来的变化

    3、机遇

    4、挑战

    讲一下我们的用户特点,大家可以看到,在这里09年相比08年有一个很大的变化,用户群不管是从职业还是从地域,还是从收入分布来讲,都是从原来最核心的移动互联网的用户向更广泛的地域,更状况的职业种类,更广阔的年龄在扩散,这是一个很大的变化。在这里有一点数据可以分享一下。

    我们也是从这几年,包括最近几个月,我们在全国很多城市会做地面用户的调研活动。我们在南京、北京、广州这些地方,有一些新的感受,发现像一些中型城市,比如说成都,杭州、河北不是原有的像在广东、福建这样的城市,用户开始慢慢向中部城市扩散的特征是非常明显的。

    3G带来移动互联网的变化我只想说一点,整个平台的同意。这也是我自己认为明年,后年当中发生最大变化的,就是手机操作平台的统一化,对智能手机的影响,对智能手机在市场占有率的影响,由此引发的手机游戏的用户体验,手机游戏的产品形态的变化以及移动互联网跟传统互联网融合的加速,我觉得可能都会基于跟我们在智能手机的操作系统的统一跟发展加速有非常大的关系,这是我今天想跟大家交流的一个要点。具体到手机游戏,跟我们基础的网络,基础的资费的联系是非常大的。

    带来什么样的变化?给我自己的感受有几个比较大的感受。一个是移动互联网和传统互联网的融合,这样一个融合带给我们这个行业潜在的变化,或者是机会,或者是挑战。大家可能都可以看到,04、05年开始,当乐,3G门户,大概是从那个时间开始在手机上做这样的打磨。刚开始是以免费的内容开始做。

    我们看到09年开始,除了这样一些网站,传统的互联网的网站发展开始加速,这是整个行业在09年非常大的一个变化。我们看到像新浪、百度、校内或者是人人这样的网站有一个很大的变化。在这种变化中间,以人人举例,他的用户正好是大学校园的学生。大学校园的学生又不是以前主流的无线互联网或者是免费Wab网站的主流用户。但是作为大学生有很多的时间,他可能需要偷菜或者是玩一下厨房的游戏。同时他上课的时候也愿意看看其他高中的同学在干什么,或者是周围班上的同学有什么变化。可能隔壁班的同学通过那个认识一个女朋友什么的。在这个过程当中,我们看到像潜在的大学生的用户群体,因为这些网站的加入就有一个非常快的增长,以开心为例,它就可以吸引到白领的用户群体。

    我们看到移动互联网和传统互联网的融合是在加速的。这是一个看到的重要的点。当然因为这样的融合可能会引导的一个变化是互联网上的游戏,尤其是大家谈的比较多的,所谓的社区性的游戏,在手机上是不是有机会,会有什么样的表现,对原有的手机游戏的模式有什么样的影响,这可能都是需要思考跟关注的。

    第二个就是用户群的扩散效应,比如说用户群的扩散从广东、福建、浙江这些用户,刚开始这些省是占到70%—80%的手机上网市场。现在广东的用户在当乐,在手机游戏的主流用户群里面只占到35%—36%的比例,用户群在向内部,向中部扩散。用户年龄以前是集中在18—24岁,现在的用户向两头在扩散,在工作的白领当中是扩散比较快的,高中生以下的用户有很大的变化。因为这样的变化,有不同的用户进来有不同的需求,尤其是不同背景,不同职业的需求衍生出很多需求。

    以前我们看到很多用户都是禁锢在工厂里面,禁锢在军队里面,或者是禁锢在理发的屋里面,是没有自由活动的空间。如果是大学生他的活动空间会大,如果是白领空间的话,他拥有更状况的生活圈,所以会引起一些新的需求,新的服务的机会。

    当然因为3G的终端,3G的网络变化也让我们满足这些机会提供了更好的条件。大家会很自然的预测手机游戏市场到底是怎么样的。这个图是大家很喜欢的,看手机游戏到底是怎么样的图。大家想证明一件什么事?只要是游戏在所有的平台上都能成功,手机上应该也能成功。像掌机的电视机在TV上都很成功,在手机上会不会成功?大家有这样一个类别。但是我觉得直到今天为止,这个事情还没有完全被证明,还没有说在全球范围内手机游戏获得像在TV的平台上,像在PC的平台上,像在掌机任天堂,索尼的掌机上获得成功。机会在哪里?可能就在于互动,就在于3G时代的联网。

    具体到手机游戏的市场,刚才陈刚也有一个叙述。我刚才提到的手机游戏的用户群的扩散效应,大家可以看到用户群在地域分布上像华南、华东,华北华中,西南这些都是在快速增加的,尤其在西南,四川这些地方用户有很快的增长。具体到右上角这张图的省份来讲,广东省是在下降的,福建省是有非常大的下降,原因到底是什么,我们现在也没有完全弄清楚。其他像在北京、河南、四川、河北、上海原来的移动互联网的二线城市都有比较大的增长。

    左下角的收入的变化,这些用户收入的变化我们看到有钱的用户,在08年的时候1000块钱以下的用户占53.8%的比例,但是在今年只占45.2%。这是和用户职业变化有非常大关系的。在年龄方面我们也看到用户向两头,以前是以18—24为中心的用户群体,现在是向两头扩散。

    左上角的图是用户职业的变化。职业变化里面原有的在校学生的比例在减小,但是公司的一般职员在增加。我们觉得主要原因有两点,第一点是原有的大学生群体开始工作了,第二个原因就是原有的工厂的蓝领的工人,尤其是广东、江浙、福建这一带因为金融危机的影响,对于他们移动的上网和手机游戏使用还是有一定的影响。

    右上角的学历都有一些不同程度的变化。

    3G下手机游戏的机遇,讲到机遇每个人都会讲到手机网游。觉得手机网游会很好。手机网游很多人会看好,但是作为我们在行业里面做了4、5年的人,我们会看手机网游是很好,但是怎么能够真正做成,这还是一个问号。刚才陈刚讲了在韩国这些地方有半联网的模式。

    我认为机遇就是移动互联网和传统互联网融合当中给PC网游和手机网游带来了空间。今天,手机上腾讯的斗地主已经是10万人同时在线。很多人也不知道怎么玩手机网游,NPC是什么他也搞不懂。但是他装了QQ以后,他知道QQ斗地主,斗地主的游戏规则也够简单,这仅仅是一个很初级的联系,其实有更复杂的。我们可以假设一下手机上的《地下城与勇士》这样的产品如果能够跟手机做结合的话,相信也会有一些很好的机会。

[1]  [2]  编 辑:石美君
关键字搜索:移动互联网  3G  手机游戏  
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