通信世界网消息(CWW) 由于上个季度苹果iPhone出货量及营收和利润的下滑,加之其所谓创新的乏力,有业内认为目前风头正劲的VR(虚拟现实)可能会给低迷的iPhone市场表现带来提振。事实真的会如此吗?
苹果、三星:智能手表自身低迷 助力手机业务无果
不知业内是否记得苹果Apple Watch推出的背景?当时也是业内担心iPhone可能遭遇的增长瓶颈和鉴于可穿戴设备的前景而屡屡希望苹果进入可穿戴设备市场,而从苹果方面考虑,发布Apple Watch,一来可以在iPhone之外开辟新的营收和利润来源,二来借此提升iPhone的销量(Apple Watch只能和iPhone配合使用)。截至到今日,Apple Watch上市已经一年有余,其市场表现究竟如何?
据IDC的统计显示,去年苹果位于可穿戴设备市场第三,市场份额为15%,其Apple Watch智能手表的发货量为1160万台,而另据KGI的研究报告显示,苹果智能手表Apple Watch去年的销量为1060万。进入到今年,据Strategy Analytics最新统计,Apple Watch第一季度的出货量仅为220万,与去年第四季度510万的出货量相比暴跌了50%左右,而从今年全年看,Apple Watch的前景也不容乐观,据KGI预测,今年Apple Watch的出货量将同比下降超过25%,全年出货量将低于750万。除了自身销量不振外,重要的是,当初苹果希望借助Apple Watch“拉”iPhone一把的助力效应并未显现,这从其今年第一季度iPhone销量创纪录的出货量、营收和利润的下滑可见一斑。
与苹果类似的还有三星,众所周知,三星是先于苹果进入可穿戴设备市场(智能手表)的,也希望借此提升自己日益走低的智能手机销量,但结果是今年第一季度其智能手表出货量仅为50万,仅是去年第四季度130万的1/2左右,与去年同期相比,也仅是增加了20万,与三星最新季度出货7000多万部的智能手机,更是九牛一毛,助力效应何来?
我们在此列举苹果和三星在可穿戴设备市场(与VR一样曾经被业内看好)智能手表的例子是想说明,作为全球智能手机产业的两个老大,此前均希望借助产业发展趋势(例如可穿戴设备),且与智能手机(例如应用等)结合紧密(例如智能手表)的策略来提振主营业务智能手机的销量,但均是收效甚微,或者说根本没有产生助力效应。那么具体到VR又如何呢?
三星、HTC:VR与手机业务表现大相径庭 未形成协同逻辑关系
与智能手表类似,三星早在2014年的柏林消费电子展上就已经推出了Gear VR。甚至很早以前就开展了虚拟现实产品的研究,目前已经发展到了自己的第二代VR——Gear VR。但从这近两年的时间看,三星的VR产品Gear VR系列不要说提振其智能手机的销量,在遏制其智能手机销量下滑方面的作用也是乏善可陈。而今年第一季度的业绩反弹,恰恰是由于其最新发布的智能手机Galaxy S7/S7 Edge的创新而带来的销量的提升,尤其是在iPhone的主场美国市场,据Counterpoint Research公布的最新报告,三星手机在美国市场的销量占比为28.8%,这是自去年4月以来苹果连续11个月位居榜首之后首次被三星反超。同时,得益于Galaxy S7销量超出预期,三星手机部门近两年来首次成为公司内部的盈利冠军,利润同比增长42%。
除三星之外,在手机厂商中还有一家手机厂商涉足VR的HTC似乎也没有让其手机业务从中获得助力效应,甚至与手机业务形成了大相径庭的表现和策略。据相关统计数据显示,HTC今年3月份营收仅为1.27亿美元,同比暴跌79.3%,即使与已经很糟糕的2月环比也有1.34%的下滑。而截至到2016年前三个月,HTC的营收总计为4.57亿美元,同比暴跌64.31%。至于出货量,去年第四季度仅为340万部,不及三星的零头。而根据Focus Taiwan统计,截止4月25日,HTC新的旗舰机HTC10在11天内的预订数量仅为251部。
与手机业务形成鲜明对比的是,HTC的VR设备Vive无论在目前VR产业和市场的口碑,还是产品本身上(例如性能、功能和体验等)似乎都名列前茅,尤其是今年预购阶段,10分钟内售出了价值1200万美元的Vive的纪录在凸显其在VR市场实力的同时,似乎再次佐证了其与智能手机业务(无论是品牌还是业务协同上)没有任何的关系。而近期HTC已经单独成立新的创新部门并有可能拆分VR业务的传闻更是为我们的判断添加了注释。
如果说上述在VR领域三星和HTC的表现并未对其智能手机业务产生毫无关联的实质性影响的话,从VR产业本身看,其与当初苹果进入可穿戴设备(例如智能手表)的产业环境也颇为类似。即有光明,但前途多变。
VR前景存变数:助力iPhone无望 苹果仍需手机本身创新
尽管业内不乏向好VR的分析和预测,但也有诸多的不确定性。据SuperData的研究报告显示,因为初期VR设备出货不足和延迟出货等原因,2016年在虚拟现实方面的投资将会减少22%,inteligence公司对VR产业收益的预期也从36亿美元下降至29亿美元。至于市场和用户对于VR的认知度,据相关调查显示,有50%的美国人表示对虚拟现实没有兴趣。甚至有80%的消费者表示只是偶尔听说或从未听说过虚拟现实设备。更为关键的是,从对于VR爆发至关重要的VR开发者的支持看,据Statista的统计,目前约为50%的开发者基于PC平台的VR在开发应用,尽管仍有44%的开发者也在基于智能手机/平板电脑的VR在开发应用,但鉴于初期VR市场相对较小,一半左右的开发者支持PC平台的VR应用开发,在分散资源的同时,更彰显了VR在应用场景(是移动还是固定)、体验(是完全的沉浸式体验,还仅是2D或者3D的简单展示等)、设备(例如性能、屏幕大小、分辨率高低、耗电等)等存在的变数,即究竟什么设备、什么场景更适合用户得到真正和最佳的VR体验。