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网游已取代单机游戏 能为厂商带来巨额利润是最大原因
http://www.cww.net.cn 2011年8月31日 14:17 大众软件
为什么网络游戏最终取代了单机游戏(至少在国内如此)?网络游戏和单机游戏的区别是什么?这些年来网络游戏发生了什么样的变化?所有这些看似答案不同的问题,实际上都可以用同一条线串联起来,那就是“收费”。
游戏是商品还是娱乐?答案很明显.. 网络游戏收费带来的巨额利润更受厂商青睐,因而最终取代了单机游戏;比起单机游戏来,网络游戏更能与盗版对抗,也拥有更广泛和长远的收费空间;多年以来,网络游戏在收费方面的进化比其研发技术更加突飞猛进。自始至终,“收费”都在伴随着网络游戏的成长和发展。 我们没必要说些冠冕堂皇的废话,网络游戏和其他产品没有本质的区别,只要市场存在,只要厂商存在,追逐利润就是一种再正常不过的行为。从前我们计算单机游戏的利润很简单,了解一下发行量、价格,再计算一下成本,利润就能算出个大概齐。而网络游戏则不那么容易估算利润,你很难确切了解一款网络游戏的真正用户数量,更不要说活跃用户数、付费比例、ARPU值。 不过大多数人至少信奉一个道理,那就是注册用户越多的产品就越赚钱。可惜,这“公理”现在也不那么靠得住了。我们能看到一些用户数量众多的网络游戏或SNS社区,例如《三国杀OL》和开心网,但很难找到它们的直接收费点。这就让我们想起一句老话:不赚钱的繁荣都是假繁荣。当然,这并不是说它们就是失败的项目,因为我们无法将资本运作所获得的收入计算在内。 让我们回到网络游戏的收费问题上,多年来,网游收费经历了“免费-收费-‘免费’”的螺旋式历程。在具体的模式上就是“时长卡-包月(年/季/日)-道具”收费。如此花样百出的收费方法,完全是针对更为花样百出的用户人群。有人为这些网游厂商的衣食父母进行了细致的分类:
道具收费的时代,你是否又开始怀念那些计时点卡们了? 主动付费型用户 核心型付费用户:对于任何消费商品、消费活动悉数参与,从不衡量支出的金额和收到的回报是否成正比。对于此类用户来说,满足他们内心需求的已经不仅仅是类似“虚荣心”、“优越感”这些方面,他们更加追求的是花钱这一过程带给他们的喜感。 活跃型付费用户:对于任何消费也都持有很高的热情,但苦于经济实力有限,所以当支出需求大于支付能力的时候,他们还是会对消费后的回报进行性价比的衡量。一旦他们的某次消费收到的回报超出了他们预期的性价比,他们会从心理上有极大的满足感。 围观型付费用户:这类用户是典型的围观类用户,因为缺少支付能力,所以仅仅是对游戏中的高端道具或高端营销活动表示出兴趣,而不去参与。对于小额度支付要求的抽奖活动以及折扣类活动的关注度相对更高,一旦有可支付的金钱时一定会优先在这类活动中投入。 编 辑:葛逊 联系电话:
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