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IGA2.0—下一代免费网游的盈利模式
http://www.cww.net.cn   2010年6月28日 07:36    通信世界周刊    
作 者:中研博峰 项蓓宜

中国网络游戏产业的发展已经跨过第十个年头,十年间网游产业始终在探索新的盈利模式,从最初《万王之王》和《石器时代》为代表的时间收费模式,到2004年《巨商》开始的“永久免费”(道具收费)模式,期间IGA(In Game Advertising,即游戏内置广告)有过多次成功的探索实例,但始终未能成为主流盈利模式,或许是厂商受到道具收费模式在中国市场巨大盈利的羁绊,较难放开手脚将IGA作为一个新的盈利模式去思考去拓展。也正是因为看到道具收费的可观盈利,《指环王OL》进入中国后,一改欧美游戏时间收费的坚持,计划在正式运营4-6个月后,增加收费道具,实行道具—时间混合收费模式。

然而,随着越来越多玩家对于“永久免费”谎言的疲劳,运营商对于道具收费模式的未来似乎有了更冷静的思考,2009年数款大作不约而同地回归了时间收费模式,而精品游戏的缺失又使得时间收费模式的推广举步维艰,难成气候。值此微妙时刻,IGA免费模式似乎正在蠢蠢欲动。

中国网游进入“免费”时代

2000年到2004年,中国网络游戏只有一种收费模式,即时间收费,其分为计点和包月两种,简单地满足了不同玩家的需求。那几年更多的情况是游戏公测时期火爆异常,一旦进入正式商业运营,玩家大批量流失,运营商从封测、内测到公测,数月到年余之久的砸钱却未能在正式运营后迅速回笼资金,很多游戏于是淡出了玩家视线。究其原因,游戏的可玩性不佳是一方面,另一方面外挂的泛滥和时间收费模式永远是一对不可调和的矛盾。在这样的背景下,2004年,通过道具收费的“永久免费”游戏出现了,最初是游戏橘子的《巨商》、随后是17游的《热血江湖》、盛大旗下的所有游戏,这些游戏打着“免费”的口号吸引了大批量玩家涌入,2007年史玉柱的《征途》更是将“免费游戏”的盈利做到了极致。

“免费游戏”的好处是可以弱化玩家和运营商的契约关系,减少玩家对于游戏本身的一些缺陷和不足的抱怨,使得游戏在封测期就可以开始实现盈利,即使最后带着一身bug退出市场,先前的盈利也绝对不容小觑,这就是中国运营商对这一模式趋之若鹜的真正原因。尽管始终有少量时间收费的游戏存在,但中国网络游戏已全面进入“免费”时代。

2009年中研博峰的调研数据显示,仅有28.9%的玩家偏向于道具收费,而超过6成比例玩家倾向于时间收费模式。对于这一结果,不能简单地判定为玩家对于回归时间收费模式认同,更恰当的理解应是玩家表达了对现行道具收费游戏存在的游戏不平衡、消费贵的一种不满,以及对于精品游戏的强烈需求。在“免费”概念深入人心、游戏同质化竞争激烈、游戏创意缺乏、精品缺失的当下,时间模式的回归等同无米之炊。

主流盈利模式渐遇瓶颈

中国目前的网游主流盈利模式有时间收费、道具收费、IGA和道具收费结合、异业合作四种。

“时间收费”是中国网游最早的盈利模式,玩家通过实体渠道购买点卡对游戏账号进行充值,根据在线时间扣除点数,后又衍生出包月计费。“道具收费”打着永久免费的幌子,将玩家吸引到游戏中,随后在游戏中推出各类道具、增值服务,引诱玩家消费。“IGA和道具收费结合”是道具收费模式为主,同时在游戏场景中,植入类似于现实中的街头广告牌等虚拟场景广告,增加盈利收入。“异业合作”多为运营商和传统行业联手,在品牌、市场、渠道等方面展开多层次合作,如《魔力宝贝》和统一干脆面合作,在干脆面外包装上添加游戏内容介绍,并赠送游戏时间。

随着免费概念深入人心,时间收费渐渐淡出玩家视野。道具收费模式是一把双刃剑,其盈利无时无刻不在以缩短游戏持续运营寿命为代价,道具盈利和游戏可持续运营能力的矛盾并不能解决。而之前的IGA盈利模式,又是在道具收费的前提下,束手束脚地发展,难以独当一面。异业合作中较为常见的例子就是运营商和快速消费品行业的合作,目前思路仍不够宽广,随着网游和电影、文学、音乐的结合越发紧密,完全可以在娱乐聚合方向更迈进一步。

于是,网游市场呼唤一种新的盈利模式,它既能继续打着“免费”的口号吸引玩家进入,又能延续“道具收费”模式的巨大盈利,同时还能有持续运营的能力。我们将其定义为下一代免费网游,它将采用一种新的盈利模式——IGA2.0。

IGA2.0的春天为期不远

与传统IGA的不同,IGA2.0是一种独立的游戏运营模式,它拓宽了传统IGA单纯通过游戏内置广告获取收入的思路,并且完全摒弃了传统道具收费模式中运营商向玩家出售虚拟道具的盈利方法,将游戏商城作为IGA合作方的电子渠道进行实物销售,同时结合了异业合作的思路确保足以支撑游戏正常运营之外还能有可观的盈利。以虚拟增值,拉动实物内需,扩大IGA合作方的盈利来实现双赢。

因此,IGA2.0对玩家而言,是真正的免费网游,不存在任何为虚拟道具或为时间的付费。对运营商而言,在借助IGA厂商实物对游戏宣传的同时,还能获得两方面的盈利,一是传统IGA广告收入、一是IGA厂商产品销售分成。对于合作IGA厂商而言,其在缩减新产品上市必须的铺货宣传费用的同时,还“被增加”了媲美淘宝网的电子销售渠道,通过联合宣传以及稍稍滞后的游戏商城首发模式,还能实现“饥渴营销”的功效。换言之,运营商和IGA合作方联手后,收益仍旧从玩家(消费者)手中来,而消费者购买实物的同时还能额外地获取虚拟价值,这三方形成的良性互动在不知不觉中拉动了内需。

IGA营销在中国网络游戏产业已不是一个新鲜词汇,但IGA作为独立的运营模式尚无首例。或是鉴于行业间的认知壁垒,或者思维受到既有收费模式的限制。IGA2.0真正独当一面还需要一个有魄力、有营销意识、有行业影响力的巨人迈出第一步。中国网络游戏产业将迎来一个比道具收费模式时代更暴利、也更和谐的新纪元,IGA2.0的春天不会远了。

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