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宏达电积极发力软件平台 云游戏成收购焦
http://www.cww.net.cn   2011年3月15日 08:21    IT时代周刊    

同样,HTC的注资也使Onlive成为游戏行业里最具商业价值的创业公司。风险投资研究公司VCExperts的分析师贾斯汀·贝尔斯(JustinByers)在研究了Onlive于1月31日发布的一份与宏达电4000万美元投资案有关的财报后表示,“若核定的普通股以每股7.5美元的价格发行,那么Onlive总值将达到18亿美元。”

发展云游戏

尽管HTC智能手机硬件设备处于行业领先地位,但是手机内容和内容分销平台的缺失使得通往一流智能手机的道路受阻。三星证券分析师BirdyLu曾表示,“这也是HTC难以赶超苹果的原因之一。”

Onlive依靠云计算方式提供手机游戏,并不依赖手机内部芯片功能——这正合HTC之意。Onlive是基于云计算的电视游戏服务。本刊记者了解到,其基本理念就是由Onlive服务器端运行并通过网络传输图像到本地终端,用户通过上网本甚至没有图形处理器的PC,就能享受高端的游戏。随着4G网络的到来,网络带宽的不断加大,云端数据推送可能会扩展到更多的领域,比如手机网络游戏、手机在线影院等。

业内人士对此表示,HTC此次购买Onlive公司的股份是看好云游戏平台的未来发展趋势,使其不得不改变战略布局,为今后平板电脑、智能手机提供游戏内容,而对方恰好是云计算游戏领域的佼佼者。

正是看到了云计算游戏模式在移动平台上的潜力,HTC决定对这家公司进行投资,以“增强其游戏兼容性,并帮助HTC进入日益增长的智能手机游戏市场”。有观点认为,HTC的这笔投资将会极大地推动线上游戏的发展,而随着这样收购计划的增加,HTC将会从OEM厂商成长为一个全套移动终端服务供应商。

事实上,微软、索尼和任天堂等游戏机公司同样在发力于在线游戏服务,让玩家通过网络连接进行合作和竞争,云游戏的所有渲染都在远程的云服务器上进行,用户不需要强大的电脑终端。

虽然云游戏具有节省硬盘空间、不需要为最新的3D游戏而经常升级显卡和其他硬件等优点,但是,又一问题摆在了厂商面前。

一位云游戏的开发者曾经声称,下行速度为1.5M/s的带宽可实现Wii级别画质的实时游戏传输,这个要求对目前的网络条件而言并不苛刻,不过,如果要达到高清画质的游戏效果,则带宽至少需要5M/s左右的下行速度——这就给部分游戏玩家提出了更高的带宽要求。

IBM游戏部CTO乔治·多贝尔(GeorgeDolbier)说,云游戏运营商需要最大程度地满足用户,“网络稍有堵塞,就会造成客户端画面的停顿或延迟,这对于玩家来说将会极大地影响游戏体验”。

面对该问题,Onlive发言人帕尔曼曾坦言自己已经“花了七年的时间,研究如何用压缩技术改进并解决这个问题”。帕尔曼透露说,大部分游戏的处理过程和压缩都在拥有专门图像处理单元的数据中心进行。然而,视频压缩的算法只需将数据从源压缩传输到观众处,视频游戏则需要双向压缩数据,从源数据到播放器,然后再回到源数据——这样,服务器就能计算出下个动作。

回顾国内,目前也已有多家企业布局游戏云客户端。2010年9月,新浪前CEO王志东创办的点击科技推出了“Lava游戏盒”,是协同应用平台技术在游戏领域的最新应用,面向国内外游戏厂商与广大游戏玩家的全新游戏平台。国内知名播放器Qvod也推出了旗下的快玩游戏盒产品。此外,盛大和金山均有涉足该领域。

“未来无论是在游戏产业还是手机领域,进行一系列收购行动后的HTC或将在软件服务上给用户带来更多惊喜。”业内人士对此表示。通信世界网

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